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由日本非常知名的遊戲製作人稻船敬二所企劃的《闇魂獻祭》,完全改變了我們對類似《魔物獵人》這種日式動作遊戲的觀念,玩家在遊戲中直接會以破題的方式扮演即將被當成祭品的奴隸,其實講穿了這種奴隸跟「食物」根本沒有什麼二樣!但所幸主角意思獲得了一本名為「利布洛姆」的魔法書,這本經常自稱為「俺」的怪書,雖然他經常會有不少脫序的演出、喜怒無常的表情,但也算是主角唯一的好朋友;利布洛姆就像是記錄著所有魔法師的日記,經由「追體驗」的方式來閱讀每一篇過去魔法師們用血、淚、情感寫下的內容,每當追體驗完成每一篇幅的章節之後,主角便能開始魔法師之路與選擇「右腕」的發展外,當然還有最重要的那個人…「梅林」的故事體驗!

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故事的起源就落在這名走火入魔的法師身上,他就是「梅林」。

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完全破題法的遊戲劇情架構,玩家都還搞不清楚狀況時,就看到一個自以為是的魔法師要單挑梅林,最終的下場當然是…

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主角繼承了這本名為利布洛姆的魔法書,從此就以追體驗過去魔法師的一切,他能因此逃過一死嗎?

充滿省思與矛盾,完全反應在現實生活的玩家上
遊戲內容完全聚焦在「救贖」、「犠牲」二個要素上,而這二個要素也同時帶起來劇情間「矛盾」,尤其是救贖與犠牲更與「右腕」有很大的關連性,因為玩家在遊戲中並沒有任何職業的分別,完全都是以「魔法師」的身份來追憶書中的章節,不論是遠距離射出重砲的法師也好,又或是手持各屬性武器的近戰法師也罷,這些法術皆是由右腕來施展,每當你擊倒或將人形魔物打回原形時,即可進行所謂的「救贖」、「犠牲」。

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跨越道德與矛盾的遊戲設計,你要原諒「他」或「它」所犯下的錯,釋免他的罪?還是以血與悲憤來判他死刑?

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魂與氣間的選擇也與救贖與犠牲綁定,而氣與魂這二樣道具也將會影響右腕日後的能力。

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日後右腕開放「刻入刻印」功能後,即可在右腕上置入刻印來強化各項能力,部份刻印的開放置入條件則是需擁有特定的「魂」與「氣」。

這個既簡單又直接的卻也是箝制玩家矛盾心理的部份,因為用仁慈的心去救贖那些走錯路,或走火入魔的人們,你便能讓右腕填滿「淚水」與「感謝」轉化成「聖腕」,同時增加魔法師的「防禦」與「生命」,卻也放棄了「傷害」的加持;當然,用「憤怒」與「悲傷」來處決這些魔物,雖然可以換得極高的攻擊力,但隨著「魔腕」的力量逐漸強大你也會被它所吞噬,使得自己無法抵抗更強大的傷害!

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救贖與犠牲間的影響,會決定主角的攻擊力強度與防禦能力,而矛盾的心理就會在此產生,想打痛卻不能擁有強悍的體迫當後盾,這真的是令人決擇的魔物之路。

經由「魔腕」、「均腕」、「聖腕」的設計之下,玩家會變得很難決定你要怎麼決定自己的魔法師之路,魔腕可以在極短的時間完成任務,也能造成敵人最大的傷害,但相對的自己被摸到的話幾乎都是半條血;聖腕可以讓你輕鬆打延長戰,幾乎不用害怕每一種魔物對你的攻擊,不過攻擊力與能使用的技能/法術選擇性就稍少一點。最後就是「均腕」的部份,其實這個也不用小Q再解釋了,只要「魔性」與「聖性」的等級平衝在一定的範圍內,就會令右腕變為「均腕」的定位,算是遊戲中發展最大也很適合新手玩家的入門首選。

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「魔腕」、「均腕」、「聖腕」三種能力的設計,將會決定魔法師的一生。

悲傷情感交織,每一位魔法師都有不為人知的過去
遊戲故事劇情的呈現這點,真的必須給《闇魂獻祭》最高的評價,當然其中有一部份的功勞是中文化小組的翻譯功力。遊戲在劇情的詮釋上,幾乎都是以一段極為憂鬱又帶有悲戾之氣的開場帶入,就拿支線任務「魔法師的夥伴」下「不道德的魔法師」包曼章節來說:主角無緣無故遇到了一個死要錢的魔法師包曼,這位身體又肥又壯的怪人,因為金錢的慾望使得右臂變成了金黃色,完全就是一隻用黃金打造而成的右腕,受到了他的欺騙居然身負巨債,也只好這樣聽從包曼的要求進行討伐任務。

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初次遇到包曼這個人,根本是個令人討厭到極致的奸商,他的右腕幾乎是一隻純金打造的手臂,也是算是我在魔法師生涯中第一個令人覺得煩的伙伴(支線)。

這名開口閉口滿嘴都是錢的傢伙幾乎控制了我,與他共事幾乎只有痛苦可言,但令人納悶的疑點是魔法師大多是把金錢置之於度外,因為他們總是不知道是否能順利活到明天…這就是「有錢也沒命花吧!」但這個傢伙居然視錢如命,金錢的慾望已經完全吞噬了這個人。直到接完最後一個任務才發現,原來包曼也是有委託人的,更令人驚訝的是這個從包曼口中說出的委託人居然是他的家人,包曼用他自己的方式救贖了化為「金慾史萊姆」的家人,從旁人看到這一幕的我總覺得有一點心酸也有一點溫馨,想不到包曼居然是這種人…之前就有聽說包曼是個不願意與人分享報酬的伙伴,雖然在這個最後的任務結束時獲得的報酬是一個水果,但包曼卻硬塞給我,這可不是幾天下來我認識的包曼!最後在離行前包曼的一句話不斷地在我腦中迴盪,這句話更勝天籟之音讓人印象深刻,他說:「如果全世界的人都成了有錢人,就不會出現魔物了。」我將他這份信念深深地刻在心底,的確,金錢的慾望會使人擁有動力,一旦走入火入魔了就會成了人們所害怕的魔物。

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與包曼的追體驗中,我寫下了與他同行的日記,原來包曼不是我想像中的那種人,他用自己的方式活下來、他用自己的方式救贖了家人。

共闘?共殘?友情破壞遊戲?
《闇魂獻祭》的戰鬥的部份大多是經由收集「供物」來表現,魔法師的攻擊招式即為組裝這些供物來生成,而這些供物可分為剛腕、獸化、隆起、突進、咆哮、魔法彈、投擲等多種類型,每一種類型底下皆會分為六種屬性,自然也會有所謂的「屬性相剋」問題產生。值得一提的是,當你裝備最多六種供物在戰場上使用時,每一種供物皆有不同的發動次數,也就是說供物的「招喚次數」被耗盡,該供物就無法再被使用,最後只能使用利布洛姆之淚來修復;也正因這樣子的遊戲設計,玩家在戰鬥過程中不得將供物耗盡,若該供物進入即將被耗盡的狀態時,會以閃紅光的方式來提醒玩家,此時就只能暫時停用該供物,或者是利用犠牲與回復供物的方式來補充。

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供物即為魔法師的技能,經由不斷地擊倒魔物來獲得供物,才能擁有更強的能力討伐更強的魔物。

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遊戲允許將已排定好的供物登錄成自訂組合,等到要出征時只要一個按鍵即可叫出已預存好的組合上戰場。

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供物在遊戲過程中日後也能強化與合成,強化的部份其實就是將二個同等級的供物組合,並提升該供物的使用次數;合成的部份講穿了就是「製作」,就是將二種不同的供物合成為另一種供物。

除此之外,主角還被賦予一種叫「禁術」的魔法,這就是遊戲在尚未發售前最引玩家注目的重點之一。其實禁術即為魔法師最終的大絕招,當血量降低到一定程度時便能用長按觸摸左下角的禁術鍵發動,此時主角便瞬間爆發出極強的攻擊法術。不過「禁術」必須用自己的肉體來交換,像是遊戲初期即能獲得的「沙羅曼達」,就是以燃燒自體來釋放出大範圍攻擊的法術,但最終的代價是日後的戰鬥都將會以防禦力減半的狀態出戰,若想要解除此代價也得用利布洛姆之淚。

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在戰鬥中僅能帶上六種供物上場,因此在戰鬥前得先摸清楚魔物的屬性。

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禁術的使用得用肉體來交換,遊戲初期即可獲得的沙羅曼達,得要用防禦力減半來換取。

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利布洛姆之淚的取得方式主要為觸摸那本書的眼睛,只要每過一段時間眼淚就會累積,而「俺」也會主動提醒你可以收集了。另一種方式則是用線上功能的特殊探索委託,只要在網站點此連結將AR卡在電腦螢幕上掃描或印下來掃描,就可以獲得極少量的眼淚。

不論你是在單人劇情中帶著伙伴同行,或在多人連線模式中與好友共闘,當他們被魔物擊倒時你仍可以對他們進行救贖或犠牲,被救贖者能夠立即獲得戰場重生,但救贖者得用一半的生命與之交換;被犠牲的伙伴則是能立即釋放出禁術,死亡後則是化為無間之魂利用觸控的方式來影響世界的戰況。

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禁術的施展雖然能產生極大的傷害,但是對主角本身的代價也不低。

雖然《闇魂獻祭》的戰中場景幾乎只能說是「一鏡到底」範圍並不大,但玩起來卻相當具有難度,特別是完全走魔腕的玩家們,你有可能將魔物秒殺但魔物也有機會將你秒殺,完全就是以技巧取向的玩法。遊戲也藏了不少遊戲要素在內,特別是牽扯到人形魔物最終的救贖與犠牲決擇,更是會影響部份關卡的解鎖與否,完全擊中玩家在選擇這些要素的矛盾,想變強又不想死、不想死又想變強,這種衝突感對完美主義者只有痛苦可言。

整體來說《闇魂獻祭》的確是一款很棒的遊戲,但難免多少都會有一些小缺點,像是小Q覺得熱鍵可以直接做在十字鍵上,這樣就可以有四組16個供物可以使用,供物的使用次數改以「數字」來顯示較為適合等小缺點,倒是不太會影響整個遊戲運作的順暢度。如果說耐玩度的部份,其實這些天台灣賣場一直都有更新免費的追加任務,在這種需要不斷刷供物、魂、氣的設計之下,又不定時會更新新的任務的情況下,耐玩度自然是相當高的。

 

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