整個《古墓奇兵》系列作品少說也有17年的歷史,一路走來大多是偏重艱澀的解謎、仿佛永無止盡的攀爬跳躍,反而比較少雕琢歷史、文物或者是個人特色,不過這的確也是本作早期的精髓所在,過半喜歡《古墓》的玩家也是這麼被虐大的。全新的《古墓奇兵》正如遊戲製作人所說的一樣,他們要樹立蘿拉成為一個全新的品牌,這點我認為他們做到了,甚至超出大多人對新作的預期。
雖然網友們在還沒玩過這款遊戲前都會問我,這款遊戲跟《祕境探險》做比較誰比較好玩?我的結論至今仍舊是「各有優缺點」。全新的蘿拉就像新生兒般,並從「野外求生」這個起始點切入遊戲,如何利用弓箭打獵、逐步製作/強化裝備、使用撬斧攀岩等,每一階段的成長都能體驗到蘿拉的重生。
被喻為德瑞克(祕境探險主角)第二衰神的蘿拉也不是沒有原因的,她為了探索邪馬台其中的秘密吃盡了苦頭,動不動就從山崖上摔到狗吃屎、被俄國佬追到像過老鼠般追殺,每一段災難都採用了大場面電影手法串起,讓玩家在尚未摸透考古遺跡的真相前,就已經被這些內容給吸引住了。
強烈的電影式描述手法,加上不過份的QTE系統,給人遊玩輕鬆劇情緊張的內容。
一切都重新來過,最初的武器只有弓箭,經由不斷的升級將會是後期的主力武器。
獨特色營地系統,將蘿拉的日記自白、強化裝備合理化,有機會看到營地記得要坐下休息。
不難發現近年來的遊戲難度有明顯的下降趨勢,其實這也是受現在大環境的影響,過難的解謎或是複雜的地形常會被認為是不需要的一環,而《古墓奇兵》也選擇了這種方式來拉攏更多遊戲族群,再以全中文化的遊戲內容來增加購買強度,這點也是筆者樂於見到的。輕/中度玩家可經由簡單的戰鬥,電影式手法的詮釋,從入門開始了解「探險」其實是件既迷人,又可以很緊張刺激的遊戲內容;對老手玩家來說,可以開創出一道新的境界:原來《古墓》也可以這樣玩。這也證明了全新的《古墓奇兵》並不讓期待的玩家失望。
正如我在前篇文章(點此連結)所說,壯闊美麗的風景隨便拍都很漂亮,這也是《古墓奇兵》蠻成功的地方,誰叫現在的玩家都以畫面擺第一。
我很了解為了簡化一些遊戲難度,而發展出求生本能這個視覺技能,只要玩家隨時隨地按下LB鍵後,遊戲畫面便會由彩色轉為黑白,並顯示主線任務的目的地、收集品、攀爬點位置、敵人位置、獵物位置等功能,但是太過強勢的功能就演變成了一種依賴,按了LB之後蘿拉就已經不是神力女超人了,而是變成了千里眼加GPS導航,某程度上算是破壞了遊戲平衡性。
如果我是遊戲製作人的話,可將主線目的地指引做在指南針或地圖上,至少玩家不會玩到一半整個大迷路卡關。而求生本能可改以「次數」或「時效」來限制,或者是遊玩簡單難度的玩家不受限制,普通難度以上的玩家則是不允許使用求生本能,這樣便能讓遊戲整體的平衡性更完整,想要輕鬆單純體驗遊戲的玩家,簡單難度完全可以符合你的要求,偏好自虐挑戰自我能耐的玩家,少了求生本能協助更能突顯遊戲難度之處。
支線古墓可以再更有「深」度!
其實支線古墓的扣分讓我很難決擇,不過後來想想其實它可以更好。因為支線古墓其實講穿了就是解成就的一部份,即使不去完成它也不會影響單機劇情的發展。當你進入一座全新的支線古墓時,通常第一眼都會因為它的浩大、美麗而被吸引住,但通常只要完成一到二個解謎內容,就可以把裡頭的寶藏給打包回家,似乎挑戰性並未想像中的強烈。
如果我是遊戲製作人的話,我會將它認定為給硬派/重度玩家的挑戰,大幅增加支線古墓的複雜度,完全回歸早期一代、二代在刁鑽,想要取得古墓深處的袐寶,勢必要爬過來跳過去一不小心就會被陷阱搞死,或者是幾個難死人不嘗命的解謎內容,這樣才能符合古墓袐寶的價值,完成之後自然也有一定程度的成就感。
支線古墓應是給特定玩家挑戰的遊戲內容之一,至少能很直接地照顧到硬派死忠玩家的立場,想簡單遊玩就走主線,想挑戰、收集就跑古墓。
多人連線對戰已經是快要是遊戲的必備條件之一了,全新的《古墓奇兵》也同樣加入這個要素打入市場。雖然只支援最多8位玩家對戰,救援、團隊殊死戰、呼救四種常見的對戰玩法,但不得不提到「私人遊戲」的優點。遊玩私人遊戲所獲得的經驗值都會被保留,甚至也不會因為是私人而經驗值給的少,這對不喜歡上網跟老外爭得你死我活的玩家來說是一大福音;更棒的是線上成就也支援在私人遊戲中解除,因此能邀到六個人每天小玩一到二小時的話,用不著幾天線上成就即能全部解完。當然,四種玩法的內容也要有足夠的樂趣才行,像是救援與呼救算是蠻推薦的玩法,加上每個場景中都有溜索與陷阱,玩起來頗具惡搞的樂趣,適合單純追求派對歡樂的族群遊玩。
對外連線的品質勉強OK,但還是曾遇到一些奇奇怪的事情,像是把生環者方射趴在地上時,他突然向後滑行滑到牆壁裡,不然就是有些場子連線太差,差到電池或醫療包沒有一個人撿得起來,但並非每一場連線都差到上述的情況都會發生。
如果我是遊戲製作人的話,至少能弄到像《決勝時刻:黑色行動2》的品質,反正遊戲本身的槍械設定不是打準的,過半的玩家幾乎都是拿著衝鋒槍掃整路,不然就是幾個龜仙人只會躲在山腳放冷箭,射了半天你一回頭給他吃一顆榴彈送回老家,所以能達到這樣的連線品質,至少不會因頻寬差異太大,才剛走出門就被爆頭秒殺,而大部份的玩家還有機會可以「含扣」,別忘了生環者的小手槍可是很威的。
如果我是遊戲製作人的話,多人連線對戰可以再惡搞更多,反正已經不打算走正統對戰路線了,發明更多奇奇怪怪的玩法也是一條路子,像是《熱血運動大會》那種邊跑邊爬還能釘孤支的玩法就夠特別,所有人都擠在同一條路線上,率先抵達終點的那一方勝利,過程中可以用槍互軋,其實玩起來會更有爆點。
連線品質中等到中下左右,如果能更穩同時開發更多有趣的玩法,《古墓奇兵》絕對是無懈可擊的作品。
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